Categoría: Commodore 64

  • Lanzado Sherwood para C64

    De los mismos autores que Musketeer nos llega Sherwood, siguiendo la misma estela de jugabilidad y añadiendo más desafío al poder emplear arco y flechas para avanzar. Con una banda sonora de órdago, un aspecto gráfico muy cuidado, y un diseño de pantallas sencillamente genial.

    https://psytronik.itch.io/sherwood

    Una maravilla que merece la pena por lo poco que vale en digital, sobre 4€, aunque también está disponible en formato físico en la web de Psytronik:

    https://psytronik.bigcartel.com/product/sherwood-c64-collectors-edition-pre-order

  • Return to Blacktooth

    Ya tenemos casi entre nosotros la secuela de Head Over Heels, desarrollado por Thalamus Digital Publishing Ltd y bajo licencia de Atari Interactive.

    La idea de una secuela surgió ya en 1989, cuando Colin Porch, creador de la versión para Atari ST del juego original, comenzó a desarrollar una continuación secreta. Tras más de 30 años de dedicación y pasión, el proyecto por fin está listo para salir a la luz.

    El juego poseerá más de 350 pantallas repartidas en cinco mundos distintos, con los dos personajes jugables: Head y Heels. Añadirá nuevos enemigos, peligros, y rompecabezas.

    Pretenden una estética retro, clásica de 16 bits, con refinamientos modernos. Y las plataformas en las que aparecerá el juego serán: Commodore Amiga, Atari ST, C64, ZX Spectrum, ZX Spectrum Next, además de PC y consolas.

    Estaremos atentos.

  • Nueva Microhobby #221

    Y ya tenemos entre nosotros un nuevo número de Microhobby, con un articulazo sobre los Concursos de juegos BASIC de Bytemaniacos. Todo un homenaje al esfuerzo de muchos programadores que a lo largo de más de dos décadas han mantenida viva la llama de nuestro querido ZX Spectrum.

    La revista viene cargadita de novedades, se nota que ha encontrado el camino a seguir y se parece más a la antigua Microhobby. Con sus sensaciones cuando uno la recibía y descubría todos los juegos nuevos. Una gozada.

    También ha vuelto la sección de trucos, con aportaciones de los lectores. Y muchas cosas más que dejamos que cada uno descubra.

  • Nueva versión de Denise

    Lanzamiento de la versión 2.7 de Denise, un emulador de C64 / Amiga 500/1000 con precisión de ciclo e independiente de la plataforma.

    Descarga: https://sourceforge.net/projects/deniseemu/files/v2.7

    Cambios

    • Se ha añadido la generación de capturas de pantalla.
      • opción para fusionar dos fotogramas adyacentes (por ejemplo, entrelazar)
      • opción para generar múltiples capturas de pantalla a intervalos determinados
      • opción de realizar capturas de pantalla nativas, o escaladas y filtradas
    • Opción para fusionar dos fotogramas adyacentes (por ejemplo, entrelazados).
    • Opción para generar varias capturas de pantalla a intervalos determinados.
    • Opción para realizar capturas de pantalla nativas o escaladas y filtradas.
    • C64: LouDnl ha añadido compatibilidad con USBSID-Pico.
    • C64: se ha añadido compatibilidad con 2 MHz.
    • C64 en modo C128: por ejemplo, Sonic, SNK vs CAPCOM (versión C128), Eye Of the Beholder, Mario.
    • Tecla de acceso rápido para forzar 2 MHz en juegos que pueden manejarlo pero no lo admiten.
    • LED de estado de 2 MHz.
    • C64: se han añadido las mediciones PALette de Tobias como nuevo valor predeterminado para la generación de color.
    • C64: compatibilidad con Structured Basic CRT añadida por ClausS.
    • Compatibilidad con MP3 para grabación de audio.
    • Corrección: se detecta el ratón al cambiar el puerto USB (Windows).
    • Buscador de discos: la predicción de discos o cintas tiene en cuenta los archivos.
    • Compatibilidad con HDR para Windows (D3D11) y macOS (Metal).
    • el monitor debe ser compatible con esto y estar activado en el sistema operativo y el emulador.
    • Compatibilidad con la inserción de fotogramas negros (BFI) para reducir el desenfoque de movimiento.
    • El monitor requiere compatibilidad con frecuencias de actualización más altas, por ejemplo, 100, 150, 200, 250 Hz…
    • BLUR BUSTERS CRT Simulation GPU Shader… BFI avanzado.
    • Se ha añadido compatibilidad con rebobinado.
    • Puedes rebobinar unos segundos mientras juegas, por ejemplo, para evitar perder una vida.
    • La función debe asignarse a una tecla de acceso rápido, idealmente el mando.
    • Se ha añadido la opción de anteponer la codificación de color YUV (S/C-Video) PAL/NTSC a un sombreador CRT.
    • Configuración predeterminada para C64.
    • Se ha añadido el controlador CoreAudio3 para macOS.
  • C64 demoscene – Bad Apple 64

    Meter una animación larga en una sola cara de un disco de Commodore 64, con música y todo. ¡Challenge accepted!

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  • C64 – Xain’D Sleena

    Me tienen a dos manos en el trabajo, y en casa no paro, pero he dejado un huequecito para anunciar que Rulas International por fin a terminado el proyecto en el que más cariño ha puesto en su vida. Una conversión lo más fiel posible a la recreativa del mismo nombre, y vaya si lo ha conseguido en muchos aspectos. El juego en si no es todo lo fiel que se desearía, pero deja un agradable sabor de boca y queda totalmente compensado por la pantalla de carga y los menús (¿mejores que la recreativa?).

    A descargarlo ya:

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  • C64 – Commando Arcade

    Alucinante señores. Se han currado una modificación del Commando de Commodore 64 y le han metido todo lo que le faltaba de la recreativa original. Immpresionante (es que hoy la cosa va con dos M). La lista no es banal:

    * 5 new levels added. Game now has total of 8 levels like arcade
    * New Barracks, Hangar, Chopper, Level transition, etc. graphics
    * New Level features
    * New glitch-free Sprite multiplexer
    * New Scroller
    * Chopper that drops you onto the battle field and picks you up
    * Level Transition screen animations
    * Score, Lives and Bomb counter fixes
    * Code bug fixes – no more crashes
    * High Scores in attract mode
    * Game Over sequence added
    * Two new Sound modes with new SFX and new tunes by 6R6
    * Loading screen (by STE’86) and Loading tune (by 6R6) added
    * Pause added with Quit option
    * Easyflash version with High Score saver to flash and backup to disk
    * Universal File version that should work on any device
    * IFFL version with REU support
    * PAL and NTSC supported

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  • Mansión Kali II

    Mientras los Mojon Twins se deciden a poner en su web de una puñetera vez el esperadísimo Ninjajar (sale hoy, SI), los chicos de Commodore Plus nos dejan la segunda parte de una divertida y bien currada aventura conversacional que sale para tres sistemas simultáneamente: Commodore 64, Amstrad CPC, y ZX Spectrum. Os recomiendo jugar a la primera parte si no lo habéis echo, pero es perfectamente posible jugar a este juego sin haber terminado el anterior (no hay spoilers ni nada).

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  • Rememorando Rock ‘n’ Wrestle

    Ha muerto «El último guerrero», una de las grandes leyendas del pressing catch. Y nada mejor que recordarlo a través del que, a mi gusto, es el mejor juego de este «deporte» en los 8 bits.

    Rock ‘n’ Wrestle, nace uno de los juego más injustamente tratados de los 8 bits

    Corría el año 1985, y con nada menos que el mismo equipo que hizo posible el «The Way of the Exploding Fist» se realizó un juego mastodóntico. En la lucha libre no te vale con animar a un personaje en distintas posiciones y ponerlo a luchar, no, aquí hay contacto. El equipo de desarrollo sabía que no bastaba con lo mismo que en su anterior y exitoso juego de kárate, había que poner todos los movimientos de la lucha libre a disposición del usuario.

    Los primeros problemas surgieron enseguida: demasiados gráficos, no había sitio en memoria en ningún 8 bits donde meter tantas animaciones, y para colmo cada personaje era totalmente distinto. Así que se tomó una solución salomónica: los sprites se presentarían en pantalla ampliados, es decir, cada pixel serían 4 en pantalla. Eso significó que no iba a ser tan bonito, pero que podían disponer de 4 veces más espacio para las animaciones de los combates. En Amstrad CPC fueron dos pixels de modo cero, pero gracias al color se notaba menos el problema.

    Cuando no leerse el manual es una lacra

    Este juego no puede jugarse sin manual, punto. Así de simple. Si no te lo lees te parecerá una mierda injugable: apenas podrás moverte por el ring, pegar patadas, alguna torta, y poco más. Pero la cosa cambia radicalmente si te empollas el manual y te aprendes los movimientos.

    Oooooh, si, entonces la cosa cambia: puedes correr, rebotar contra las cuerdas, tirarte en plancha, subierte en las esquinas del ring, levantar a tu oponente… todos los movimientos que desearías hacer en un juego de este tipo están ahí. Que si, que gráficamente no es nada del otro mundo, pero eso se te olvida en cuanto te haces con el manejo. Cuando quieres darte cuenta estás gritando frente a la pantalla, levantando los brazos al ganar un combate, lo vives.

    PROBADLO

    Hoy en día no hay excusa, tenéis el manual para descargar en muchos sitios. World of Spectrum mismo. Da igual la versión que escojáis, todas son igual de divertidas, incluso la menos atractiva visualmente (ZX Spectrum). Si, no obstante pedís mi opinión, la de Amstrad CPC es mejor con diferencia.

    Os costará cogerle el «tranquillo», pero no me responsabilizo de los gritos a lo «Hulk Hogan» cuando le cojáis el vicio.

  • Forever 2014 – Homunculi

    Los Commodore 64 también tuvieron su ración de demoscene en la Forever 2014. Aquí os dejo la demos ganadora, sencilla pero llena de buenos momentos. Toda una oda a los juegos olímpicos de invierno.