• Las limitaciones de pantalla en el QL

    Posted on junio 21, 2012 by in Sinclair QL

    Y seguimos descubriendo a nivel gráfico los entresijos de este ordenador. En esta ocasión vamos a hablar de las particularidades de visionado de la pantalla, y es que un QL no se ve igual en un monitor que en un televisor. ¿La razón? que no es nada borde…

    Los ingenieros que desarrollaron el QL pensaron en él como una máquina profesional, y si os fijáis en la pantalla que ahora mismo tenéis delante de vuestros ojos os fijaréis en un pequeño detalle: no hay borde, porque el monitor no pierde ninguna línea y la resolución es exacta.

    En el QL nos pasa que el ordenador puede ser usado de dos formas: con monitor o con televisor, así que nada más arrancar se nos deja escoger el modo en que queremos trabajar con el SuperBasic. Los modos gráficos son los mismos, pero con un televisor no podemos ver los pixels más cercanos al extremo de la pantalla.


    En el ejemplo que os he dejado con Phineas y Ferb podéis ver el efecto que deja, los usuarios de monitor verían toda el área de pantalla mientras que los de TV perderían 16 pixels a cada lado, además de arriba y abajo. En el modo de 4 colores (512×256) se pierden el doble de pixels horizontales.

    Esta es la razón por la que la mayoría de los juegos de QL no usan toda la pantalla, para que ningún usuario tenga problemas. No pasa lo mismo con las aplicaciones, la mayoría pensadas para el modo de 512×256 y usando monitor por razones obvias.

    Yo ya estoy usando estas limitaciones en Froggor, y ahora mi área de pantalla es de 224×224 pixels:

    Realmente queda mucho más mono, y facilita las cosas porque hay menos área de pantalla que mover (y más potencia tenemos para hacer cosas).

    Por cierto, os dejo con otro ejemplillo que no tiene nada de imposible en el QL y que ya he preparado con las limitaciones de pantalla. Repito, un ejemplo, no tengo intención de hacerlo (por lo menos por ahora).

Comments are closed.