• La historia del Knightmare de Zx Spectrum

    Posted on septiembre 27, 2012 by in ZX Spectrum

    Escribo estas líneas para que conozcáis la de vueltas que da la vida y lo que llegan a ser los proyectos que  vosotros veis simplemente acabados. El genial trabajo de Climacus está gustando a casi todo el mundo, con comentarios muy favorables y la benevolencia de la crítica en los blogs más exigentes. Si Speccy Bros fue un éxito puede decirse que Knightmare lo está superando en todos los aspectos. Pero no todo comenzó como pensáis…

    Hola, me gustaría hacer el Knightmare

    La conversión de Knightmare no empezó este año, ni fue cosa de Climacus. Concretamente se pusieron en contacto conmigo (no diré quien, respeto la privacidad) y me ofrecieron realizar los gráficos de una conversión para ZX Spectrum de este popular juego. De forma inmediata me puse manos a la obra y diseñé los gráficos del primer nivel en base a los originales de MSX. Todo se pensó para moverse en bloques de 8 pixels, por lo que no tenía restricciones de color y libertad creativa sin límites dentro de las limitaciones de la máquina.

    Lamentablemente las pruebas de código no resultaron todo lo satisfactorias que deberían y el proyecto se canceló, ya que no se movía con la fluidez esperada (es lo que tiene moverse en bloques de 8 pixels).

    ¿Cómo lucía esa versión? pues algo así:



    Plasmé toda mi obsesión por el color en los juegos de forma enfermiza como podéis ver, tratando que todo fuese lo más parecido a la versión original y aprovechando la paleta del ZX Spectrum a tope. Me sentía especialmente orgulloso del enemigo final de la primera fase, con todos sus colorines.

    Tanto el protagonista como los enemigos cogían el color de fondo de forma transparente, pero sin usar máscara. No quedaba mal, pero ya os digo que el resultado era bastante brusco.

    ¿Qué hacemos ahora?

    Pasó el tiempo y comencé a colaborar con el señor Climacus, todo un genio, y tras terminar el Speccy Bros le asaltó la duda de cual ser su siguiente proyecto.

    Es aquí cuando le propuse varias alternativas, siendo una de ellas reaprovechar el trabajo empezado con Knightmare y realizar su conversión. Climacus lo tuvo clarísimo desde que vio los gráficos, había que hacerlo si o si. Le mandé lo que tenía realizado y se puso manos a la obra, de forma inmediata tuvo el primer nivel con scroll terminado para ver como quedaban los gráficos de fondo.

    Es aquí cuando sucedieron dos cosas importantes:

    – Climacus decide que el personaje principal y los enemigos deben moverse pixel a pixel.

    – Yo comienzo a trabajar en dos empresas a la vez y pierdo todo mi tiempo libre.

    El proyecto iba viento en popa, pero mis colaboraciones pasaron a ser casi inexistentes. Pude mandar los gráficos del personaje principal con color negro (el actual) y poco más. Afortundamente McNeil se pudo unir al proyecto y suplir mi ausencia de una forma bastante acertada. Se cambiaron los patrones del suelo por otros que usaran un color común en negro, los enemigos finales se realizaron en monocromo para moverse con suavidad, etc.

    Una cosa curiosa del juego es  que realmente es como varios juegos en uno, los enemigos tenían unos patrones tan diferentes de comportamiento que cada nivel se carga en memoria como si fuera un juego aparte, sólo tienen en común cuatro rutinas básicas (teclado, el prota, etc).

    Un trabajo de chinos que ha desembocado en el juego que tenéis en vuestras manos. Climacus ha realizado el proyecto en tiempo record, sólo unos meses, y si no ha salido antes es enteramente por mi culpa. Mis más sinceras disculpas desde aquí.

    Como última anécdota os contaré que la pantalla de carga, aunque del gusto de muchos, no me gusta ni un pelo por dos motivos:

    – Para no retrasar el  proyecto más modifiqué el artwork original para simplificarlo (por  eso sólo aparece la montaña y no el resto del templo a la izquierda).

    – Tiene, a mi gusto, fallos importantes de combinación de color.

    Es lo que yo llamo «el mal de Ponce», tienes poco tiempo y nunca ves tu trabajo terminado.

    Ahora a por el siguiente proyecto, a ver que tal nos va en esta ocasión…

6 Responses so far.

  1. Deka Black dice:

    Pues esta historia no hace más que aumentar mis enhoarabuenas y lanzaros un reto… un «yo contra el barrio» para Spectrum. Si deconversiones se trata… ¿Que tal un Captain Commando? 😉

  2. Sito dice:

    Enhorabuena por la parte que te toca. El juego no luciria igual sin sus graficos.

    Por cierto, yo me sumo a la opinion de que la pantalla de carga me parece una pasada.

    De nuevo enhorabuena y gracias.

  3. climacus dice:

    Hubo un problema de compenetración. Cuando Radastan pudo colaborar en el juego, yo ya lo tenía acabado y llevaba 4 meses currando en él. La programación no fue muy complicada, pero había una cantidad de datos que meter y ajustar que si no es por Mcneil hubiera sido imposible de hacerlo yo solo.

  4. climacus dice:

    Así que cuando Radastan se ofreció a cambiar cosas, ya le comenté que lo que quería era publicar el juego y empezar con otro. Una pena, porque Mcneil no es grafista y seguro que Radas hubiera dado otro enfoque más acabado, pero estas cosas pasan.
    Un saludo

  5. Toni Galvez dice:

    Enhorabuena a Climacus, Radas y los demas del equipo, sigo viendo raro que la musica este en otra escala y los efectos no sean los mismos, pudiendo haber cogido la musica del juego original (yo tengo la musica sacada del juego en formato KSS, hay replayers para tocarlo) solo habria que hacer un replayer para el Spectrum. pero eso es una cosa muy pequeña para el pedazo de juego que os habeis currado. A ver ¿para cuando un Nemesis 2 en Spectrum?

  6. JBGV dice:

    Pues lo he podido probar hoy y me parece un muy buen juego, muy entretenido, de estos que enganchan y no lo puedes dejar. Enhorabuena !!

    No conocía el original del MSX, tengo que probarlo.