Dicen que a veces exagero a la hora de definir los juegos, pues entonces tendré que superarme hoy. ¡PERO QUE PEDAZO DE JUEGO SEÑORES! Burro, pero buuuuuuuurro, una barbaridad lo que se han sacado de la manga sus autores.
Nada menos que un arcade bien chulo, a lo Robocop, con gráficos a todo color, sprites gigantescos, scroll, sonido cojonudo en 48K, multicarga (en 48K, en 128K carga todos los niveles de golpe), divertido… de verdad, es que técnicamente es bárbaro. Llegan a meter sonido AY en 128K y lo bordan.
Yo estoy en estado de shock, os juro que para nada esperaba semejante bestia.
¿Todavía leyendo? QUE DESCARGUÉIS EL PUÑETERO JUEGO.
1 Comentario.En esta ocasión toca hacer autocríticas, ya que este juego tiene dos versiones: ZX Spectrum y Amstrad CPC. En el caso del ZX Spectrum el 80% de los gráficos son míos, adaptados de la versión CPC.
Un nuevo juego isométrico llega a los 8 bits
Las siglas CNG vienen de su autor, César Nicolás González, el cual es también el autor de un excelente emulador de Amstrad CPC (CPCE). Este hombre no sólo se quiso quedar en un emulador, y quiso dar también un buen homenaje a su ordenador favorito con un juego en perspectiva isométrica.
El juego es bastante sencillo en cuanto a diseño, pero es evidente que la versión de CPC es netamente superior. Poder tener un color para cada pixel, por muy grandes que sean estos, es una ventaja que bien aprovechada hace que un juego luzca de maravilla. Desde la pantalla de carga a cada una de las pantallas la versión de CPC derrocha color por los cuatro costados.
En su día me quedé gratamente sorprendido por dos motivos: el color, evidentemente, y lo bien que se movía todo en perspectiva isométrica. Desde Inside Outing no había visto un juego en dicha perspectiva que se moviera con tanta soltura y con unos sprites tan generosos. Os invito a cargar cualquier juego de Ultimate, por ejemplo, para daros cuenta de lo que digo. Evidentemente el modo cero del CPC ayuda mucho, ya que los pixels son más grandes, pero el programador demuestra que no es sólo el tamaño de los pixels en la versión de ZX Spectrum.
El movimiento tampoco es el clásico de estos juegos, ya que el salto puede orientarse a mitad del salto. Cuesta un poco hacerse al control en la primera partida, pero una vez logrado uno se desenvuelve a la perfección y atraviesa pantallas con cierta fluidez.
Y llegamos al juego en si, que consiste en realizar ciertas cosas en cierto orden: coger todas las llaves, toda la dinamita, coger todo el oro, y escapar de la casa. Puede parecer un trabajo largo y tedioso cuando empezáis a recorrer la casa y descubrís sus más de 100 dependencias. Pero de verdad, le acaba uno por coger el tranquillo y recorrer todo el mapa no es tan largo como parece.
El tiempo para acabar el juego es de una hora, por lo que su longitud no es excesivamente larga pensándolo con la cabeza fría.
Dos versiones, la misma diversión
Si me preguntáis por la mejor versión os digo que la de CPC, pero os puedo asegurar que la de ZX Spectrum es exactamente igual de divertida. El sonido es igual de bueno en ambos ordenadores (evidentemente hablo de si tienes un 128K en ZX Spectrum), y recuerda mucho a los viejos juegos españoles para 8 bits.
El mapeado es muy divertido, con grandes detalles, pero hay que ser justos y decir que en ZX Spectrum no todos los tiles son tan bonitos. Se emplearon muchas tramas, ya que se basaron en la versión de Amstrad CPC, y la pantalla de carga ni por asomo es tan buena en ZX Spectrum como en Amstrad CPC, aunque tampoco es mala (las letras creadas con un PC se nota a leguas).
En ZX Spectrum los personajes son más rechonchos, también más grandes, pero sorprende que se muevan tan rápido como en CPC a pesar de ello. Eso si, la animación me salió un poco ortopédica, pero es que eran mis inicios como retrografista… que no, que no se justifica, tirarme piedras. xD
El tiempo no pasa en balde
En esta review tengo que ser franco, el juego ha envejecido bien pero se notan carencias respecto a los juegos de ahora: un menú de opciones simplón, no hay cutscenes, la melodía inicial es muy simple, la pantalla de carga es correcta, etc. Es como la mayoría de los juegos isométricos de los 80, y nos hemos mal acostumbrado a las virguerías de los juegos de hoy día.
Pero si uno es capaz de abstraerse, de ver el juego en si, se da cuenta que hay mucho curro ahí metido, que se trata de un gran juego. Y es que curiosamente apenas hemos visto juegos en perspectiva isométrica desde este (en CPC no recuerdo ninguno, y en ZX Spectrum creo que sacaron alguno).
Yo os recomiendo jugarlo, sólo por el echo de ser uno de los pocos isométricos nuevos ya se justifica. Cuando llevéis varias partidas y empecéis a tener regustillo a juego de antaño comprenderéis el motivo real de esta recomendación, y es que los buenos juegos nunca pasan de moda.
Comentarios desactivados en Review – Justin (CNG Soft)Voy a hablar de un juego muy especial, un juego que supuso en su día el inicio de todo lo que tenemos hoy. Hablamos de los inicios de la actual escena del ZX Spectrum.
En un principio todo era es.comp.sistemas sinclair
Internet llegaba a españa, el ZX Spectrum llevaba muchos años muerto y enterrado, pero el poder de la «red de redes» puso los medios para unir a los frikis y nostálgicos entre si. Así llegaron páginas web sobre ordenadores de 8 bits, como Macedonia Magazine, EMS (actual El Mundo del Spectrum), etc.
Pero también supuso la llegada del precursor de los foros y sucesor de las BBS: las news. Entre esas news estaba es.comp.sistemas.sinclair, un lugar donde fuimos llegando poco a poco todos los aficionados del ZX Spectrum. Comentamos lo que nos gustaba el ordenador, sus juegos, y lo bueno que sería volver a tener una segunda juventud con ese ordenador.
Hubo programas en BASIC, algún intento de juego medio serio, pero entonces sucedió: un equipo de gente se juntó y entre todos elaboraron varios juegos, hasta que uno de ellos alcanzó la misma calidad que los juegos de antaño. Compiler Software había creado Sokoban.
Un puzzle clásico para un acabado de lujo
Sokoban es un juego de corte clásico, conocido por todos, pero en esta versión hay ciertos detalles que hacen destacar el juego de forma especial.
Para empezar no se usa el típico escenario de ladrillos y el «obrero» al uso, la gente de Compiler se curró una escenografía magnífica entorno a un simpático robot. Los tiles están repletos de color, como no se veía desde los buenos tiempos del ZX Spectrum, y el apartado artístico es digno de las mejores obras de Dinamic o Topo.
Estamos hablando que en aquel momento el ZX Spectrum estaba literalmente muerto y enterrado, y un grupo de gente se curró un juego sencillo pero lleno de detalles increíbles: la forma de aparecer el robot en cada fase, el movimiento de la cinta de sus «piernas», el fondo de pantalla, un menú de opciones con escenografía… todo daba la sensación de amor, pasión por el detalle.
99 fases nada menos, pensado como un juego de verdad, nada de algo rapidito para acabarse en un plis-plas. Todo ello en 7 escenografías distintas.
Las primeras pantallas te las ventilas rapidito, pero a partir de la tercera empieza la curva de dificultad a acrecentarse hasta poner a prueba nuestra habilidad con los puzzles planteados.
Y que decir de la música, ¡música de verdad! realizada con un tracker, como antaño, como es debido. Os puede parecer una chorrada el comentario, pero es que lo normal era por aquel entonces los pitidos irregulares o la carencia absoluta de sonido. Escuchar una melodía de verdad en el menú de opciones era todo un lujo.
El ZX Spectrum, su escena, era como el inicio de los tiempos del ordenador, un territorio con todo por hacer. Compiler Software, toda esa gente, nos hizo ver que era posible volver a la época dorada.
Cada juegazo de los Mojon Twins, las maravillas de Retroworks, las genialidades de Relevo, todos ellos tuvieron su germen en los trabajos de Compiler, un grupo de gente que nos trajo la ilusión y a los que debemos lo que hoy en día tenemos.
En resumen
La pregunta del millón, ¿conserva su frescura? ¿sigue siendo recomendable? Lo diré en una única palabra, me basta una sílaba:
SI
Da igual el tiempo que pase, Sokoban sigue siendo la misma joya que fue en su día. Tiene todo lo que deseamos de un buen juego de ZX Spectrum, una jugabilidad endiablada, tremendamente adictivo. Y es que cuando en algo se pone tanto empeño y pasión por el detalle el trabajo no pasa de moda jamás.
1 Comentario.Voy a empezar a repasar en este blog juegos de años recientes para ZX Spectrum y otros ordenadores de 8 bits. Una forma de ver con el paso del tiempo si realmente fueron tan buenos como pintaban en un principio o se quedaron en mero hype.
Maritrini visita las mazmorras de Gauntlet
Este juego de los Mojon Twins es bastante peculiar por muchos motivos.
Para empezar nos encontramos con una entrada genial, con un periódico mostrando los créditos del juego y un logotipo que nos llama poderosamente la atención por su similitud con cierta bebida que me gusta pedir con Seven-Up y hielo. Todo ello aderezado de una buena música en 128K.
Entonces nos encontramos con la primera gran diferencia respecto al resto de juegos de los Mojon Twins: hay una opción para entrenar. Si nos adentramos en él nos encontraremos un nivel muy simple que no nos deja muchas opciones en cuanto a cosas que hacer, pero que nos deja muy clarito que las llaves y los generadores de enemigos son la clave del juego… ostia, esto lo he visto antes. ¡Gauntlet!
Si, este juego es una genial versión mojona de Gauntlet, con unos gráficos que le dan de hostias a la conversión de ZX Spectrum del juego del mismo nombre (del sonido ni hablo, este juego está a años luz). Hay fondo, hay color a mansalva, y todo se mueve con mucha soltura.
No obstante ya uno se da cuenta de las carencias: el scroll no es perfecto, la detección de objetos tampoco (he tenido que dar vueltas a una llave hasta cogerla), pero no son problemas graves y la jugabilidad se mantiene intacta. Sólo el hecho de tener música durante el juego, junto a los FX, compensa con creces dichas carencias.
Una vez hemos pasado el entrenamiento llega la misión de verdad, empezamos el juego, y una agradable escena nos adentra en la acción. Se nota que con 128K hay sitio para los detalles, y se agradece.
Ya en el ajo uno se da cuenta que esto es mucho mejor que Gauntlet. Los mapas son muy majos, no sólo a nivel gráfico (una maravilla el uso del color), sino en cuanto al recorrido que hay que hacer.
En la primera partida llegas sin problemas al final del primer nivel, pero aprendes una valiosa lección: a veces no es bueno eliminar todos los generadores de monstruos y el «corre cobarde» es una buena opción. Craso error. El comienzo del segundo nivel es una bofetada en toda la cara, lo anterior era como ir de copas.
En el segundo nivel debes ser buen estratega: debes saber situarte en los lugares clave para ir destruyendo generadores, las botellas son oro, los enemigos mejor lejos. El mapa está creado para tener que pasar por la misma zona si no has sido muy observador, lo que equivale a tener que lidiar con los monstruos que creías haber dejado atrás. Por no hablar que empiezan a aparecer bichos que no se matan con el primer disparo. En mi primera partida morí a medio nivel, como una rata.
Este juego no es para jugar un ratillo, bien jugado puede durar entre dos y tres horas terminarlo. Eso equivale a que necesitarás toda una tarde libre si quieres acabarlo del tirón, armándote de paciencia.
Lo bueno es que al final de cada nivel obtienes una clave que te sirve para seguir la partida desde ese punto, por lo que no tendrás que suicidarte con una cucharilla del café cuando estés en los últimos niveles y aparezca un Game Over.
Conclusiones
Maritrini Freelance Monster Slayer es, sin dudar, uno de los mejores juegos de los Mojon Twins hasta la fecha. Lo tiene todo para pegarte horas frente a la pantalla y pasártelo pipa. Derrocha gracia y estilo, tiene personalidad propia, y demuestra que cada nuevo juego de este grupo es una sorpresa en algún aspecto.
Dos años han pasado desde que se estrenara, y la verdad es que el tiempo le ha dejado en muy buen lugar. Sigue siendo un juegazo y un título imprescindible.
8 Comentarios.Nada, desconecta uno un fin de semana y al volver se encuentra que ha sucedido una hecatombe. Es que no se describirlo, es como si la Navidad se hubiera repetido. La escena en el ZX Spectrum no es que esté fuerte y viva, es que esto es como en los mejores momentos de los años 80, un no parar de novedades.
Castlevania – demo rusa
Una demo, si, pero es que el nivel es altísimo y encima el autor promete terminarlo en muy poco tiempo. Todo un pedazo de Castlevania en ZX Spectrum, realmente espectacular, y pseudo basado en la segunda parte.
Que si, que mi versión se hace eterna… pero es lo que hay, no tengo aún el nivel para plasmar todas mis ideas y estoy evolucionando poco a poco mis rutinas y los gráficos.
Concurso de recreativas españolas en ZX Spectrum
4 juegazos para disfrutar, todos buenísimo, todos muy jodidos (se han puesto de acuerdo). Así, de golpe, sin anestesia. Lo bueno es que son arcades y podemos jugarlos en ratos muertos.
Mi versión del Buggy Challenge sigue su curso aunque no me haya dado tiempo a terminarlo, seguramente lo lleve a Retromadrid.
Dreamwalker
¿Más? ¿MÁS JUEGOS AÚN? Pues si, ya os digo que esto es algo que no pasaba en eones. Nada menos que la segunda parte de ese juegazo que es Alter Ego, más de lo mismo pero multiplicado por dos. Sin lugar a dudas un juego que os va a gustar mucho.
Gravibots
Si el anterior es bueno este no es menos. Un juegazo como la copa de un pino que os va a dejar sorprendidos. Mezcla gravedad, plataformeo, y puzzles, para crear una combinación arcade explosiva.
Captain Drexx
Ahora un género prácticamente inexistente en ZX Spectrum, los «tower defense». Hay que construir torres de defensa para que los enemigos no lleguen al final del recorrido. Que os voy a contar… salvajemente adictivo.
¿Ya? si, ya podéis tiraros una semana jugando sin parar, pero daros prisa que ya mismo vienen más. XD
1 Comentario.Os dejo una hora de chiptunes homenajeando a los geniales Kraftwerk, una forma genial de ir calentando motores para ver el documental de mañana.
¡Buen fin de semana!
1 Comentario.Mañana es el día, la espera llega a su fin. El galardonado documental español dedicado a al movimiento musical de los 8 bits, el chiptune, en Europa sale a la luz de forma gratuita por Internet. Hasta RTVE se ha echo eco del evento, porque todo el que ha visto el documental ha visto tanto el amor que han puesto sus autores por elaborarlo como la genialidad de su temática.
Si queréis saber porqué Bytemaniacos es lo que es, porqué ese amor por los 8 bits y el chiptune/demoscene, os recomiendo ver el documental.
1 Comentario.¡Menuda sorpresa! Me he encontrado con que existe una serie de animación (enterita por Youtube) sobre un gato, que es realmente genial. Os dejo uno de los episodios, pero os recomiendo buscar más. Para mis hijos se ha convertido de forma automática en su favorita.
¿Sábado por la noche y tu vida carece de sentido sin Whatsapp? Pues enchufa el ZX Spectrum, o un emulador, y vive la experiencia de ser objeto de un experimento. Al más puro estilo «The Cube», nos pondremos en la piel de un sujeto que debe solventar todos los puzzles que se le pongan por delante y llegar al final.
Original, fresco, y muy divertido.
Comentarios desactivados en ZX Spectrum – The SubjectSi, otro juego más con la churrera, el nombre lo tiene más que justificado. MontyDesign ha decidido ir a por todas y sacar juegos cada 2×3, en el de hoy nos toca llevar al cerdito Piggi a recoger la cosecha.
¡Que no pare la «fieshta»!
1 Comentario.