Masters Games

En mis tiempos mozos, como todo usuario de ordenador de 8 bits, tuve mis primeros comienzos con la programación BASIC. Con el tiempo le cogí el gustillo a esto de programar, hasta que llegué a realizar algunos juegos. Esta sección va dedicada a todos ese juegos que salieron de mis manos tecla a tecla, y a todas las ideas que nunca vieron la luz.

Juegos

Black Dragon

Esta fue mi ópera prima, el primer juego en plan serio que realicé. Fue una apuesta con mi primo, que no me veía capaz de terminar un juego (no paraba de enseñarle bocetos). El juego tiene dos fases; en la primera atravesamos un laberinto en un tiempo límite, y en la segunda debemos salir del bosque que rodea el laberinto que está lleno de fantasmas.

Un juego simple hasta decir basta, usando GDU’s (21 caracteres redefinibles), y a base de «IF INKEY$». Le tengo un cariño horrible por la de horas que le dediqué a la pantalla de carga y al diseño de cada cosa. ¡Snif! Por cierto, como veréis mi ilusión era que fuese publicado en Microhobby (fue rechazado por razones evidentes).

Lamentablemente perdí la cinta donde estaba el juego, pero tengo constancia que se lo grabé a varias personas (un missing in action en toda regla).

Fantastic Adventure

Este fue mi segundo juego, un intento por crear algo realmente grande en plan Super Mario Bros. La portada me la hizo mi hermano Arturo, y yo recreé la misma para la pantalla de carga. Aún recuerdo como mi hermano Alfonso me sacó «el bug de la mariposa», que consistía en saltar hasta la parte superior de la pantalla y ver como el personaje se transmutaba en una especie de mariposa (se me montaban las piernas encima de la cabeza y daba esa sensación).

El juego usa el set entero de caracteres del Spectrum para ser más rico gráficamente, todo un lujazo desde BASIC.

El juego fue remitido a Microhobby y rechazado para su publicación por ser muy lento, cuando pude optimizarlo ya era demasiado tarde… la revista había llegado a su fin. Una pena, la gente que lo ha jugado se lo ha pasado bien y hasta tiene una animacioncilla al final.

El juego está para descargar gratuitamente en World of Spectrum.

BOMB

Este fue mi tercer juego. Lo hice en tiempo record, dos días, y fue algo inspirado en mis partidas de Columns para Megadrive. Es un juego muyyyyyyy simple, basta unir dos piezas iguales para que desaparezcan. Las piezas caen de dos en dos y pueden rotar para decidir cual cae en la parte de abajo. El final es de traca. xD

No es que sea un gran juego, pero tampoco es un truñete, se deja jugar y al menos puedes pasar 5 minutos «interesantes».

El juego está para descargar gratuitamente en World of Spectrum.

Fantastic Adventure 2

Con el paso del tiempo perfeccioné mi técnica de programación, y decidí crear una secuela de mi más exitoso juego (risas) mejorando en todo lo posible. El resultado es que usaba dos juegos de caracteres completos, que alternaba según el nivel, con lo que comencé a trabajar con bloques gráficos más grandes. Es una pena que sólo conserve las copias impresas con la Seikosha en monocromo, porque el colorido era tremendo.

También mejoré el control y optimicé el motor, ahora todo iba mucho más fluido.

Este es otro «missing in action», el cual sólo recuerdo haber grabado a un par de personas. Porca miseria.

Diseños

Fantastic Adventure 3

Como podéis comprender no podía abandonar mi mejor franquicia a su suerte, así que ya estaba trabajando en la tercera parte de la saga. Esta vez realizada 100% en lenguaje ensamblador, ya tenía realizados los gráficos y avanzaba tímidamente en las rutinas… pero el Zx Spectrum sufrió un accidente (el Kempston, el ordenador, y mi hermano Alfonso no se llevaban bien) y ahí tuve que dejarlo.

House

En plena apocalipsis friki con la película del mismo nombre decidí realizar un juego que fuese lo más fiel a la misma. Los gráficos estaban bastante avanzados, y la idea era hacer algo en plan videoaventura (como el Popeye pero con gráficos más pequeños). Todas las escenas míticas de la película estaba ahí: el ataque de las herramientas asesinas, la bajada a la otra dimensión, la gorda, la jungla, el bicho alado girando la escopeta, etc… aún me sigue pareciendo una idea genial.

El juego lo estaba desarrollando en colaboración con mi amigo Daniel, que se encargaba de la versión Amstrad CPC (su marca era Ghost Games). Ninguno de los dos pasamos de los gráficos, pero lo bien que nos lo pasamos viendo la película una y otra vez para hacer todo fue grandioso.

Police Man

Este juego tiene su miga.

Mi amigo Daniel hizo para Amstrad CPC un juego con el mismo nombre. Trataba sobre cómo un ladrón robaba un banco y el policía tenía que atraparlo pasando pantallas hasta dar con él. Lo hizo en BASIC, pero con su animación de introducción y todo.

Yo, ni corto ni perezoso, me dispuse a realizar la versión Spectrum. Terminé la introducción, mucho más pija que la de Amstrad CPC:

– Se veía llegar el ladrón asustando a un gato
– Colocaba la bomba, explotaba, robaba el banco y salía corriendo, como en Amstrad CPC
– Sonaba la sirena del banco, llegaba el coche de policía (en Amstrad venía andando)
– Un vecino abría la ventana e indicaba al policía donde ir (exclusivo de ZX Spectrum)
– Aparecía el logo del juego mientras se disparaba una bala

El juego ya estaba bastante avanzado..  pero la cinta pasó a paradero desconocido y se acabó todo (creo que mis hermanos la usaron para grabar juegos).

Demoscene

Rap-ato demo

Eran los tiempos del Amiga, y un servidor con su Specturm sólo podía babear y tirar de catálogo (menos mal que era extenso). No obstante las demos era algo desconocido en mi ZX Spectrum, yo no sabía ni podía saber que en otros países hacían demos para mi ordenador como las de 16 bits.

Así que cogí una demo que me hizo gracia de Amiga, en la que salían unos polluelos de su cascarón y se ponían a cantar una canción, y la versioné para ZX Spectrum.

La demo salió muy bien, bastante fiel dentro de lo que cabe, y es una pena que no guarde copia para poder mostrarla en movimiento (me lo curré a base de bien).