Ha muerto «El último guerrero», una de las grandes leyendas del pressing catch. Y nada mejor que recordarlo a través del que, a mi gusto, es el mejor juego de este «deporte» en los 8 bits.
Rock ‘n’ Wrestle, nace uno de los juego más injustamente tratados de los 8 bits
Corría el año 1985, y con nada menos que el mismo equipo que hizo posible el «The Way of the Exploding Fist» se realizó un juego mastodóntico. En la lucha libre no te vale con animar a un personaje en distintas posiciones y ponerlo a luchar, no, aquí hay contacto. El equipo de desarrollo sabía que no bastaba con lo mismo que en su anterior y exitoso juego de kárate, había que poner todos los movimientos de la lucha libre a disposición del usuario.
Los primeros problemas surgieron enseguida: demasiados gráficos, no había sitio en memoria en ningún 8 bits donde meter tantas animaciones, y para colmo cada personaje era totalmente distinto. Así que se tomó una solución salomónica: los sprites se presentarían en pantalla ampliados, es decir, cada pixel serían 4 en pantalla. Eso significó que no iba a ser tan bonito, pero que podían disponer de 4 veces más espacio para las animaciones de los combates. En Amstrad CPC fueron dos pixels de modo cero, pero gracias al color se notaba menos el problema.
Cuando no leerse el manual es una lacra
Este juego no puede jugarse sin manual, punto. Así de simple. Si no te lo lees te parecerá una mierda injugable: apenas podrás moverte por el ring, pegar patadas, alguna torta, y poco más. Pero la cosa cambia radicalmente si te empollas el manual y te aprendes los movimientos.
Oooooh, si, entonces la cosa cambia: puedes correr, rebotar contra las cuerdas, tirarte en plancha, subierte en las esquinas del ring, levantar a tu oponente… todos los movimientos que desearías hacer en un juego de este tipo están ahí. Que si, que gráficamente no es nada del otro mundo, pero eso se te olvida en cuanto te haces con el manejo. Cuando quieres darte cuenta estás gritando frente a la pantalla, levantando los brazos al ganar un combate, lo vives.
PROBADLO
Hoy en día no hay excusa, tenéis el manual para descargar en muchos sitios. World of Spectrum mismo. Da igual la versión que escojáis, todas son igual de divertidas, incluso la menos atractiva visualmente (ZX Spectrum). Si, no obstante pedís mi opinión, la de Amstrad CPC es mejor con diferencia.
Os costará cogerle el «tranquillo», pero no me responsabilizo de los gritos a lo «Hulk Hogan» cuando le cojáis el vicio.
Comentarios desactivados en Rememorando Rock ‘n’ WrestleEs difícil hacer una review de un juego del que está todo dicho y que ya se proclama como uno de los 10 mejores juegos de ZX Spectrum de todos los tiempos. Más aún sabiendo que si lees un blog como este es casi imposible que no lo hayas jugado ya, e incluso terminado. No obstante trataré de enfocarlo de otra forma.
El RPG que es más aventura gráfica, con toques arcade, y alma de aventura conversacional
Cuando hace años propuse crear RPG’s para el ZX Spectrum poco pude imaginar que me iban a dar semejante bofetón. Yo apostaba por el RPG, por ese jueguecillo tipo Zelda con combates por turnos a lo Final Fantasy, y para nada me imaginaba que los genios de Retroworks tenían una idea mucho mejor. En sus manos tenían la materia prima para una excelente aventura conversacional, un RPG se salía bastante de esa idea, pero quizás no debían crear ni lo uno ni lo otro. ¿Porqué hacer un juego de un género cuando puedes inventar otro? y aquí, justo aquí, es cuando nace el proyecto «Brunilda».
Porque Los amores de Brunilda no es un RPG, ni una aventura gráfica, ni un arcade, ni una aventura conversacional. Es un nuevo tipo de aventura, un nuevo género, algo fresco e innovador. Nos movemos en vista cenital, como las videoaventuras de antaño, pero podemos hacer cosas propias de una aventura gráfica. Podemos entrar en edificios, cuevas, bosques, pantanos, cementerios… podemos hablar, nos darán pistas… podemos coger objetos, hay que realizar acciones… hay una historia, unos sucesos…
Cuando uno comienza a jugar el primer acto de Brunilda sabe que está ante algo nuevo, ante algo único. Ahí reside su mayor riqueza.
Dame 128K y te crearé un mundo
Resulta maravilloso descubrir las tierras de San Arteixo de Montalvo y no sólo por el nivel gráfico. Hay vida, movimiento, belleza, pasión por el detalle. El conjunto no sólo es sólido, es que el que podamos movernos desde el primer momento por todo el mapa (son pocas las zonas restringidas) nos deja con una sensación única que pocos juegos de 8 bits han podido dar. Se me viene a la memoria la Abadía del crimen, la cárcel de The Great Scape, la grandiosidad de Where Time Stood Still, juegos que han sabido aprovechar cada bit de memoria para darnos una libertad adelantada a su tiempo.
San Arteixo de Montalvo no sólo es un mapa bonito, es un mapa grande y muy bien pensado. Es complicado perderse, pero también es posible que no sepamos encontrar el camino a la primera. Y lo que vemos en primer término, las afueras, no son nada al lado de lo que nos espera dentro de los edificios o las cuevas. Porque es cuando empezamos a deambular por la mansión cuando empezamos a frotarnos los ojos y mirar si lo que tenemos delante es un ZX Spectrum. Y en ese mapa la gente se mueve, hay peligros, carteles, noche y día, un sinfín de situaciones por vivir, etc.
No puedo llegar a imaginarme lo que hubiera supuesto este juego de salir en los años comerciales del ZX Spectrum, porque hubiera sido el equivalente a cuando Ultimate se sacó de la chistera Knight Lore. Y no lo digo yo, cualquiera que haya jugado este juego estará de acuerdo conmigo. Lo que este juego mete en 128K es ABSURDO, una burrada de proporciones cósmicas que sólo se entiende cuando uno escucha a sus autores cómo tuvieron que ingeniarse un sistema de compresión para todo el texto que tiene el juego.
Una historia sencilla, pero llena de detalles
La historia del juego es sencillísima, más que el mecanismo de un chupete, pero aún así sabe tener maneras como para tenernos pegados a la pantalla. Dos amigos llegan al pueblo, son invitados a pasar la noche, y un suceso hace que todo se enfollone. Fantasmas, brujas, personajes de todo tipo hacen que los textos inunden la pantalla con gracia y salero mientras nos vemos absorbidos por la trama y conducidos de aquí para allá.
Si se quiere avanzar en el juego tenemos que dialogar con los personajes, y éstos no nos cuentan sólo lo que debemos saber. Cada uno nos dice algo de su vida, o de otras cosas, que hacen que nos sintamos allí de verdad. La riqueza de los textos, escritos originalmente para una aventura conversacional, son de un nivel bastante alto y dan esas pinceladas que redondean la labor técnica. Porque sólo en una aventura conversacional vais a poder disfrutar de algo tan elaborado, ni la mismísima Abadía del crimen llega a este nivel, y para remate lo hace con una jugabilidad que ya quisiera más de un juego de ahora.
Más allá del ZX Spectrum
Los amores de Brunilda demuestran que un ordenador de 8 bits tiene mucho que decir incluso hoy día, que es posible una historia y un desarrollo complejo, que se puede innovar donde parecía que estaba todo más que dicho. Es una aventura gráfica con mayúsculas, el máximo ejemplo que lo que hace grande a los videojuegos no es la plataforma sino los programadores. Que en pleno 2013 tenga que decir que uno de los mejores juegos de dicho año es de ZX Spectrum lo dice todo. Ahí, de tu a tu contra videoconsolas y ordenadores que se ríen de la potencia de un ZX Spectrum y se parten el pecho de sus 128K que no dan ni para una imagen de calidad en un navegador Web.
No todo es perfecto, por supuesto, pero es que algo mejor hubiera requerido un ZX Spectrum +3 y cargas desde disco.
Los amores de Brunilda se merece una guinda, y es ser lanzado en formato físico como es debido. Nada de un simple estuche, esto merece una caja grande de las de antes, con sus extras, con un mapa desplegable, un póster, Brunilda en resina, etc. No sabemos lo que los chicos de Retroworks nos tiene preparada para la próxima Retromadrid, pero tengo claro que no nos van a decepcionar (ya han comentado algo).
Creo que sobra decir nada más, perdonad si os he parecido exagerado en esta review, pero es que a mi gusto es el mejor juego que he visto nunca en un 8 bits.
A ver con que nos sorprende Relevo y los Mojon Twins, porque están dispuestos a seguir demostrando que un ZX Spectrum basta para hacernos pasar ratos inolvidables.
PD: Un pajarito nos dijo que este juego va a salir en otra plataforma… vayan ustedes a saber, pero como sea un cartucho de MSX me tienen gritando de alegría durante décadas.
4 Comentarios.En esta ocasión toca hacer autocríticas, ya que este juego tiene dos versiones: ZX Spectrum y Amstrad CPC. En el caso del ZX Spectrum el 80% de los gráficos son míos, adaptados de la versión CPC.
Un nuevo juego isométrico llega a los 8 bits
Las siglas CNG vienen de su autor, César Nicolás González, el cual es también el autor de un excelente emulador de Amstrad CPC (CPCE). Este hombre no sólo se quiso quedar en un emulador, y quiso dar también un buen homenaje a su ordenador favorito con un juego en perspectiva isométrica.
El juego es bastante sencillo en cuanto a diseño, pero es evidente que la versión de CPC es netamente superior. Poder tener un color para cada pixel, por muy grandes que sean estos, es una ventaja que bien aprovechada hace que un juego luzca de maravilla. Desde la pantalla de carga a cada una de las pantallas la versión de CPC derrocha color por los cuatro costados.
En su día me quedé gratamente sorprendido por dos motivos: el color, evidentemente, y lo bien que se movía todo en perspectiva isométrica. Desde Inside Outing no había visto un juego en dicha perspectiva que se moviera con tanta soltura y con unos sprites tan generosos. Os invito a cargar cualquier juego de Ultimate, por ejemplo, para daros cuenta de lo que digo. Evidentemente el modo cero del CPC ayuda mucho, ya que los pixels son más grandes, pero el programador demuestra que no es sólo el tamaño de los pixels en la versión de ZX Spectrum.
El movimiento tampoco es el clásico de estos juegos, ya que el salto puede orientarse a mitad del salto. Cuesta un poco hacerse al control en la primera partida, pero una vez logrado uno se desenvuelve a la perfección y atraviesa pantallas con cierta fluidez.
Y llegamos al juego en si, que consiste en realizar ciertas cosas en cierto orden: coger todas las llaves, toda la dinamita, coger todo el oro, y escapar de la casa. Puede parecer un trabajo largo y tedioso cuando empezáis a recorrer la casa y descubrís sus más de 100 dependencias. Pero de verdad, le acaba uno por coger el tranquillo y recorrer todo el mapa no es tan largo como parece.
El tiempo para acabar el juego es de una hora, por lo que su longitud no es excesivamente larga pensándolo con la cabeza fría.
Dos versiones, la misma diversión
Si me preguntáis por la mejor versión os digo que la de CPC, pero os puedo asegurar que la de ZX Spectrum es exactamente igual de divertida. El sonido es igual de bueno en ambos ordenadores (evidentemente hablo de si tienes un 128K en ZX Spectrum), y recuerda mucho a los viejos juegos españoles para 8 bits.
El mapeado es muy divertido, con grandes detalles, pero hay que ser justos y decir que en ZX Spectrum no todos los tiles son tan bonitos. Se emplearon muchas tramas, ya que se basaron en la versión de Amstrad CPC, y la pantalla de carga ni por asomo es tan buena en ZX Spectrum como en Amstrad CPC, aunque tampoco es mala (las letras creadas con un PC se nota a leguas).
En ZX Spectrum los personajes son más rechonchos, también más grandes, pero sorprende que se muevan tan rápido como en CPC a pesar de ello. Eso si, la animación me salió un poco ortopédica, pero es que eran mis inicios como retrografista… que no, que no se justifica, tirarme piedras. xD
El tiempo no pasa en balde
En esta review tengo que ser franco, el juego ha envejecido bien pero se notan carencias respecto a los juegos de ahora: un menú de opciones simplón, no hay cutscenes, la melodía inicial es muy simple, la pantalla de carga es correcta, etc. Es como la mayoría de los juegos isométricos de los 80, y nos hemos mal acostumbrado a las virguerías de los juegos de hoy día.
Pero si uno es capaz de abstraerse, de ver el juego en si, se da cuenta que hay mucho curro ahí metido, que se trata de un gran juego. Y es que curiosamente apenas hemos visto juegos en perspectiva isométrica desde este (en CPC no recuerdo ninguno, y en ZX Spectrum creo que sacaron alguno).
Yo os recomiendo jugarlo, sólo por el echo de ser uno de los pocos isométricos nuevos ya se justifica. Cuando llevéis varias partidas y empecéis a tener regustillo a juego de antaño comprenderéis el motivo real de esta recomendación, y es que los buenos juegos nunca pasan de moda.
Comentarios desactivados en Review – Justin (CNG Soft)Voy a hablar de un juego muy especial, un juego que supuso en su día el inicio de todo lo que tenemos hoy. Hablamos de los inicios de la actual escena del ZX Spectrum.
En un principio todo era es.comp.sistemas sinclair
Internet llegaba a españa, el ZX Spectrum llevaba muchos años muerto y enterrado, pero el poder de la «red de redes» puso los medios para unir a los frikis y nostálgicos entre si. Así llegaron páginas web sobre ordenadores de 8 bits, como Macedonia Magazine, EMS (actual El Mundo del Spectrum), etc.
Pero también supuso la llegada del precursor de los foros y sucesor de las BBS: las news. Entre esas news estaba es.comp.sistemas.sinclair, un lugar donde fuimos llegando poco a poco todos los aficionados del ZX Spectrum. Comentamos lo que nos gustaba el ordenador, sus juegos, y lo bueno que sería volver a tener una segunda juventud con ese ordenador.
Hubo programas en BASIC, algún intento de juego medio serio, pero entonces sucedió: un equipo de gente se juntó y entre todos elaboraron varios juegos, hasta que uno de ellos alcanzó la misma calidad que los juegos de antaño. Compiler Software había creado Sokoban.
Un puzzle clásico para un acabado de lujo
Sokoban es un juego de corte clásico, conocido por todos, pero en esta versión hay ciertos detalles que hacen destacar el juego de forma especial.
Para empezar no se usa el típico escenario de ladrillos y el «obrero» al uso, la gente de Compiler se curró una escenografía magnífica entorno a un simpático robot. Los tiles están repletos de color, como no se veía desde los buenos tiempos del ZX Spectrum, y el apartado artístico es digno de las mejores obras de Dinamic o Topo.
Estamos hablando que en aquel momento el ZX Spectrum estaba literalmente muerto y enterrado, y un grupo de gente se curró un juego sencillo pero lleno de detalles increíbles: la forma de aparecer el robot en cada fase, el movimiento de la cinta de sus «piernas», el fondo de pantalla, un menú de opciones con escenografía… todo daba la sensación de amor, pasión por el detalle.
99 fases nada menos, pensado como un juego de verdad, nada de algo rapidito para acabarse en un plis-plas. Todo ello en 7 escenografías distintas.
Las primeras pantallas te las ventilas rapidito, pero a partir de la tercera empieza la curva de dificultad a acrecentarse hasta poner a prueba nuestra habilidad con los puzzles planteados.
Y que decir de la música, ¡música de verdad! realizada con un tracker, como antaño, como es debido. Os puede parecer una chorrada el comentario, pero es que lo normal era por aquel entonces los pitidos irregulares o la carencia absoluta de sonido. Escuchar una melodía de verdad en el menú de opciones era todo un lujo.
El ZX Spectrum, su escena, era como el inicio de los tiempos del ordenador, un territorio con todo por hacer. Compiler Software, toda esa gente, nos hizo ver que era posible volver a la época dorada.
Cada juegazo de los Mojon Twins, las maravillas de Retroworks, las genialidades de Relevo, todos ellos tuvieron su germen en los trabajos de Compiler, un grupo de gente que nos trajo la ilusión y a los que debemos lo que hoy en día tenemos.
En resumen
La pregunta del millón, ¿conserva su frescura? ¿sigue siendo recomendable? Lo diré en una única palabra, me basta una sílaba:
SI
Da igual el tiempo que pase, Sokoban sigue siendo la misma joya que fue en su día. Tiene todo lo que deseamos de un buen juego de ZX Spectrum, una jugabilidad endiablada, tremendamente adictivo. Y es que cuando en algo se pone tanto empeño y pasión por el detalle el trabajo no pasa de moda jamás.
1 Comentario.Voy a empezar a repasar en este blog juegos de años recientes para ZX Spectrum y otros ordenadores de 8 bits. Una forma de ver con el paso del tiempo si realmente fueron tan buenos como pintaban en un principio o se quedaron en mero hype.
Maritrini visita las mazmorras de Gauntlet
Este juego de los Mojon Twins es bastante peculiar por muchos motivos.
Para empezar nos encontramos con una entrada genial, con un periódico mostrando los créditos del juego y un logotipo que nos llama poderosamente la atención por su similitud con cierta bebida que me gusta pedir con Seven-Up y hielo. Todo ello aderezado de una buena música en 128K.
Entonces nos encontramos con la primera gran diferencia respecto al resto de juegos de los Mojon Twins: hay una opción para entrenar. Si nos adentramos en él nos encontraremos un nivel muy simple que no nos deja muchas opciones en cuanto a cosas que hacer, pero que nos deja muy clarito que las llaves y los generadores de enemigos son la clave del juego… ostia, esto lo he visto antes. ¡Gauntlet!
Si, este juego es una genial versión mojona de Gauntlet, con unos gráficos que le dan de hostias a la conversión de ZX Spectrum del juego del mismo nombre (del sonido ni hablo, este juego está a años luz). Hay fondo, hay color a mansalva, y todo se mueve con mucha soltura.
No obstante ya uno se da cuenta de las carencias: el scroll no es perfecto, la detección de objetos tampoco (he tenido que dar vueltas a una llave hasta cogerla), pero no son problemas graves y la jugabilidad se mantiene intacta. Sólo el hecho de tener música durante el juego, junto a los FX, compensa con creces dichas carencias.
Una vez hemos pasado el entrenamiento llega la misión de verdad, empezamos el juego, y una agradable escena nos adentra en la acción. Se nota que con 128K hay sitio para los detalles, y se agradece.
Ya en el ajo uno se da cuenta que esto es mucho mejor que Gauntlet. Los mapas son muy majos, no sólo a nivel gráfico (una maravilla el uso del color), sino en cuanto al recorrido que hay que hacer.
En la primera partida llegas sin problemas al final del primer nivel, pero aprendes una valiosa lección: a veces no es bueno eliminar todos los generadores de monstruos y el «corre cobarde» es una buena opción. Craso error. El comienzo del segundo nivel es una bofetada en toda la cara, lo anterior era como ir de copas.
En el segundo nivel debes ser buen estratega: debes saber situarte en los lugares clave para ir destruyendo generadores, las botellas son oro, los enemigos mejor lejos. El mapa está creado para tener que pasar por la misma zona si no has sido muy observador, lo que equivale a tener que lidiar con los monstruos que creías haber dejado atrás. Por no hablar que empiezan a aparecer bichos que no se matan con el primer disparo. En mi primera partida morí a medio nivel, como una rata.
Este juego no es para jugar un ratillo, bien jugado puede durar entre dos y tres horas terminarlo. Eso equivale a que necesitarás toda una tarde libre si quieres acabarlo del tirón, armándote de paciencia.
Lo bueno es que al final de cada nivel obtienes una clave que te sirve para seguir la partida desde ese punto, por lo que no tendrás que suicidarte con una cucharilla del café cuando estés en los últimos niveles y aparezca un Game Over.
Conclusiones
Maritrini Freelance Monster Slayer es, sin dudar, uno de los mejores juegos de los Mojon Twins hasta la fecha. Lo tiene todo para pegarte horas frente a la pantalla y pasártelo pipa. Derrocha gracia y estilo, tiene personalidad propia, y demuestra que cada nuevo juego de este grupo es una sorpresa en algún aspecto.
Dos años han pasado desde que se estrenara, y la verdad es que el tiempo le ha dejado en muy buen lugar. Sigue siendo un juegazo y un título imprescindible.
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